仮想現実としてのゲーム
ゲームをする原動力として、現実には出来ないが仮想的に考えられた
空間内で行う事がまがりなりにも見えて実現出来るというのがあります。
まあ、今までは本読んで頭の中だけで妄想していたのが、不完全とはいえ
それが他人の考えた内容であっても現実的になるという夢の実現というわけです。
その空想の仕方にも以下のように大きく2種類有るのはお判りでしょう。
1.仮想的な空想世界を実現し、その中である種のルールに従って行動するもの。
ドラクエなど、ほとんどのがこのタイプ。
2.実際にあるものだが通常はほとんどの人が出来るものではないものか
その場では出来ないような内容のもの。
プロ野球・サッカーのなど選手になったつもりで、現実と同じルールにて
現実として行動するといったもの。
自分は1.を妄想指さき系、2.をファミリー体育系と勝手に呼んでいたりしますが、
操作インターフェイスから考えて見ると面白いです。
1.は従来の電子ゲームが誕生してからめんめんと続いているゲーム類、
2.はWiiが出てきてから、急速に発展して広がりつつあるゲーム類でしょうか。
長い間、1.主体のゲームに風穴を開けた2.のゲーム機は評価できますが、
未だ道半ばといったところでしょうか。
本来現実を模倣するゲームは内容によってコントローラの形状や、
重さ、反応などが変わって当然なんですが、現状ではどのゲームでも基本の
コントローラ1本を使い回して、対処使用しているのが限度でしょう。
実際のゲームを遊んでみても現実とのラグ(差)が大きすぎ、差を埋め切れて
いないため、本当に現実的な体験が出来て楽しいと思えるゲームは
ほとんどありません。それが、単一のコントローラのみで対処しようとするのが
根本的に間違っていると解っていたとしてもです。現時点では最良と割り切る
しかないのです。割り切って考える人は楽しいし、考えられない人はそっぽを
向くでしょう。
その解の一つがコントローラの多様化、形状の最適化などで、先のゲームショー
で大々的にMSが発表した、逆にコントローラを使わないで操作する、
プロジェクト「ナタル」もその一つの方向性です。
ちなみにMSの「ナタル」は決して新しい技術ではなく数年前から各社が
研究している、多様性の一つに過ぎません。
ただ、コントローラを使用せず、体の動きで操作する場合は道具を使って
コントロールするといった現実性が薄れるといった欠点もあるわけで、
やってみて、空気のようで現実感が無くなってしまい、面白みがないことにも
繋がるわけです。(コントローラの場合は振動したりして現実感を出している。)
まあ、その辺は実際に製品として出たときにどう克服されているかが
お楽しみというところでしょうか。
究極のゲーム体験は、3D映像+3D立体音響+体中に反応が伝わる
3D体感空間が実現されてからでしょうか。
昭和の中頃、高度成長時代に夢見ていた、立体テレビのような感じでしょうか。
まったく、いつになるやら・・。
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